VHPD Blog Blog for [V]ideo, [H]ardware, [P]rograms, [D]ata and more..

25Okt/10

String überprüfen auf unzulässige Zeichen (Char) – nur von ‘A’ bis ‘Z’

In Java einen String überprüfen auf unzulässige Zeichen (Char) - nur von 'A' bis 'Z'

Es gibt sicherlich viele Möglichkeiten dieses bekannte Problem zu lösen, doch seit einigen Tagen bin ich auf einen interessanten Ansatz gestoßen.

Da Char ein abzählbarer Datentyp ist, kann man ihn auch mittels den Vergleichsoperatoren agieren.

1
2
3
4
5
		char  test ='A';
 
		if(test >= 'A' && test <= 'Z'){
			System.out.println("ist Dabei");
		}

Dieser Code überprüft ob das Char in test von A..Z ist. Sollte es kleingeschrieben oder außerhalb des gewählten Bereichs kommen, wird "ist dabei" nicht ausgegeben.

Hier ein kleiner Ansatz, um eine Funktion zu schreiben, die nach unerlaubten Zeichen sucht. Erlaubt sind nur Großbuchstaben von A bis Z:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
	public static boolean stringAllowed(String pString){
		char currentChar;
		for (int i = 0; i < pString.length(); i++)
		{
			currentChar = pString.charAt(i);
			if (!(currentChar >= 'A' && currentChar <= 'Z'))
			{
				return false;
			}
		}
		return true;
	}
13Jul/10

Wie funktioniert eine Spiele-Engine?

Der Aufbau einer modernen Spiele-Engine

Jedes Computerspiel baut auf einer Engine auf, immer wieder liest man in Zeitschriften und Magazinen über Speile-Engines doch was ist es wirklich?

Ein Spiel zu programmieren ist ein sehr großer Aufwand, den jede Einzelheit in dem Spiel muss vom Programmierer berücksichtigt werden z. B. was passiert, wenn man auf die "Enter"-Taste drückt. Aber wenn die gesamte Logik und das Spielverhalten entwickelt ist, muss man ja auch noch auf irgendeiner Art und Weiße das Ganze als Grafik ausgeben.

Durch die immer komplexer werdenden Spiele und deren Grafikausgabe, ist eine Spiele-Engine unbedingt erforderlich. Den die Engine beinhaltet Elemente wie die Grafikausgabe, Soundausgabe, Steuerung und sogar die Spielephysik. Sozusagen greift der eigentliche Spieleprogrammierer dann nur auf die jeweiligen Objekte und Methoden zu, welche die Game Engine bereitstellt.

game_engine_aufbau_vhpd

Manche Engines sind sogar Plattformunabhängig, d. H. dass man damit ein Spiel programmiert und diese ohne großen Änderungsaufwand auf einer X-Box und der PS3 läuft. Das Programmieren mit einer Engine nimmt viel Arbeit ab, jedoch muss man sich zuerst zurechtfinden.
Es gibt kein einheitliches Schema für Engines, daher brauchen Engines z. B. andere spezielle Objekte und Laufzeitroutinen, damit alles so klappt, wie man es sich vorgestellt hat.

Die Grafik oben zeigt deutlich, welche Teile zwangsläufig in einer normalen Engine enthalten sein müssen. Es gibt sehr viele kostenlose Spiele-Engines, eine davon ist z. B. die GTGE für JAVA. Aber man sollte auf ein paar Kleinigkeiten achten:

1. Jede Engine ist in einer speziellen Programmiersprache entwickelt und man muss somit Zwangsweise auch in dieser Programmiersprache das Spiel schreiben. Es gibt zwar komplexe Ausnahmen über die Einbindung mittels DDL-Dateien, aber das würde den Rahmen der einfachen Erklärung sprengen.

2. Manche Engine sind für spezielle Spiele entwickelt worden, daher kann es ziemlich schwer oder gar unmöglich werden, mittels einer "Rennspiel-Engine" ein Strategiespiel zu programmieren. Genau so auch die Art, mit einer 2D-Engine wird kein Mensch ein 3D-Spiel programmieren, sowie mittels einer 3D-Engine ein 2D Spiel unnötig kompliziert wäre.

3. Für ein kleines Spiel, brauch mein keine unnötig komplexe und riesige Engine. Denn dadurch wird das Einarbeiten in die Engine nur unnötig komplex und man könnte letztendlich an der Unüberschaubarkeit der Engine scheitern.

4. Damit man mit einer Engine ein Spiel programmieren kann, sollte man schon einiges Programmiert haben und die objektorientierte Programmierung verstanden haben. Alle Pakete und Klassen werden als Objekte eingebunden und mit ihnen wird auch so programmiert. Ausnahme sind prozedurale Spiele-Engines (nicht Empfohlen).

13Jul/10

Programmieren in C++ – Teil 2

Programmieren in C++ – Teil 2

- zu Programmieren in C++ - Teil 1 ->

Deklaration

Bei einer Deklaration wird eine Variable festgelegt, dabei ist entscheidend welchen Datentyp sie hat und optional kann man einen Startwert angeben.

int meineZahl = 5

<Datentyp> <Variablenname> = <Startwert>

Bedingungen:

Die bekannteste Bedingung, auch Verzweigung genannt, ist die IF-Abfrage:

if ( password == "Hallo" )
{
    //wenn der Fall zutrifft
}else{
   //wenn der Fall NICHT zutrifft
}

Die Switch’n’Case Mehrfachverzeigung

Die Variable „wert“ darf nur int, long, short oder char sein.

swich(wert)
{
    case 1:  // Anweisungen für 1
                break;
    case 2:  //Anweisungen für 2
                break;
    case 3:  //Anweisungen für 3
                break;
    default:  //Anweisung für andern Wert
                break;
}

Schleifen:

Schleifen werden verwendet um oft verwendete Anweisungen bzw. Befehle einfach zu wiederholen, ohne es im Quellcode mehrfach kopieren zu müssen.

Man unterteilt die Schleifen in 3 Arten:

Kopfgesteuerte Schleife:

while( BEDIGNUNG )
{
     //Aktionen
}

Fußgesteuerte Schleife:

do{
    //Aktionen
}while( BEDINGUNG )

Zählschleife:

for ( int i = 0; i < 70; i++)
{
    //Ausführung die 70 Mal erfolgt
}

Compiler

Das wichtigste Element, bei dem erstellen von Programmen. Denn der Compiler wandelt unseren Quellcode um, in einen Maschinencode. Dieser Maschinencode ist dann auf den jeweiligen Prozessor abgestimmt und kann nur auf der ausgewählten Architektur laufen. Eine Architekturist somit von dem verwendete µControler abhängig.

Der Compiler weist auch auf Fehler im Quelltext hin, die nach verschiedenen Kriterien sortiert werden:

Lexikalische Analyse: Überprüft ob Sonderzeichen im Quellcode verwendet werden, die nicht zugelassen sind, wie z. B. „ä“ , „ö“ , „ü“ und „ß“.

Syntaktische Analyse: Untersucht ob alle Syntaxrichtlinien eingehalten worden sind. Darunter fällt z. B., dass jede geöffnete Klammer „{“ eine geschlossene Klammer „}“ hat.

Semantische Analyse: Vergleicht ob die Inhalte der Bibliotheken, Module und Datentypen richtig verwendet wurden.

Benjamin Salchow

8Mai/10

Kampf der Giganten – HTML5 gegen Flash

Das neue HTML 5 - Konzept und der Kampf gegen Flash

Und wieder eine Webseite komplett mit Flash programmiert, lange Ladezeiten und dazu eine Aneinanderreihung schräger Töne, die eine Hintergrundmusik ergeben soll.

Ein Anblick auf immer mehr Webseiten, den Flash kämpft sich immer mehr an die Spitze der Webseiten. Aber was ist denn so falsch an Flash?

Flash ist seit mehreren Jahren eine unfreie Skriptsprache, die Vektorgrafiken animieren kann. Dazu beinhaltet es dutzende von Sicherheitslücken und sorgt für instabile Browser. Nun fragen sich die meisten, warum den dann so viele Flash verbauen auf der Webseite?

Die Antwort ist eher mager, genauso wie die Fähigkeiten der Entwickler von Flashseiten. Ein Einfaches hin- und hergeziehe von Elementen, die man dann in Action-Skript, die "Programmiersprache" von Flashanwendungen, bearbeitet und erweitert. Die Folgen sind starke Probleme für Suchmaschinen, langsamere PCs und für schlechte Internetverbindungen.

Aber abgesehen davon, kann man mit Flash problemlos Internetspiele programmieren, die nicht mittels Java direkt auf einer virtuellen Maschine laufen.

Nach vielen Festlegungen der W3C kam man endlich auf die Idee, in HTML selbst einige Flashelemente einzubauen, die dann Suchmaschinen lesen können und vor allem keinen Schaden an dem laufenden System verursachen. Elemente sind:

  • 2D Canvas
  • Progress
  • Video
  • Audio
  • u.s.w

Praktisch eine Aneignung der Flash Lite Serie, die zur Folge haben kann, dass nun noch mehr Webseiten irgendwelche Musikstücke im Hintergrund laufen lassen und Knöpfe im Menü sich wie ein Schuss einer Pistole anhören.

25Dez/09

Was ist MySQL und ein DBMS?

<!--:de-->logo_mysql<!--:-->Einführung

MySQL ist ein DBMS (Datenbank Management System). Darunter kann man sich eine Anwendung vorstellen, die Informationen verwaltet und abgespeichert.

Normaler weiße können wir mit einem PC nur auf eine Datei zugreifen auf der Festplatte. Wenn wir aber nun ein Netzwerklaufwerk benutzen, dann kann nur ein Benutzer die Datei bearbeiten, der andere kann sie nur schreibgeschützt öffnen. Aus diesem Grund hat man sich ein System überlegt, welche die Daten verwaltet.

Ein Programm erhält vollen Zugriff auf die Datei, die auf der Festplatte gespeichert wurde und dieses Programm kann man mit Befehle ansprechen. Diese Befehle können dann den Inhalt ändern und ausgeben. Nun ist es mittels diesem "Serverprogramm" möglich, dass mehrere Benutzer auf die gleichen Daten bzw. Informationen zugreifen kann.

DBMS - Aufbau

grund_aufbau_mysql_vhpd

Auf diesem Bild kann man nun klar erkennen, dass der Benutzer (CLIENT) nicht direkt auf die Datei (Datenbank - gelber Zylinder) zugreifen kann. Wie wir bereits wissen: Nur 1 Programm kann auf eine Datei zugreifen und sperrt somit den Zugriff von weiteren Benutzer oder Programmen.

Mittels den Anfragen (Query) erarbeitet das DBMS eine Antwort aufgrund der Datenbank, die wir innerhalb kurzer Zeit erhalten.

Das Netzwerk kann Internet, Intranet und ein lokaler Zugriffspunkt sein.

Beispiele

MySQL ist einer der am meist benutzten Datenbank Management Systeme im online Bereich. Die serverseitige interpretierte Skriptsprache PHP kann sehr gut mit MySQL zusammen arbeiten, daher verwenden Webseiten wie Google, e-Bay und yahoo ein DBMS. Selbst auf diesem Server läuft eine MySQL 4 Datenbank, die alle Einträge und Einstellungen darauf beinhaltet.

13Dez/09

MySQL – Anwendung – Teil 2

Mysql_logoMySQL - Dort wo es verwendet wird!

Nun hatten wir schon einen kleinen Einblick, was MySQL ist und wie die Befehle in der Datenbank verarbeitet werden. Eine Menge Theorie, aber wofür brauchen wir das Ganze?

MySQL begegnen wir öfters als wir denken

Sei es auf E-Bay oder auf Google.de, überall stecken Datenbanken im Hintergrund, die unsere gewünschten Informationen anzeigen.

Bei E-Bay z. B. werden Datenbanken verwendet, um die alle möglichen Auktionen zu speichern und nur gewählte auf Wunsch anzeigen zu können.

Das Old-School Webseiten entwickeln ist ausgestorben. Statische Seiten gehören mehr oder weniger der Vergangenheit an, selbst diese Seite, auf der Du dich gerade befindest, funktioniert mittels einer MySQL 5.2 Datenbank. Die Datenbank beinhaltet von jedem Artikel den Inhalt mit allen Einstellungen. Im HTML-Bereich wird NUR das grundlegende Design bereitgestellt. Alles andere wird mittels PHP eingefügt aus den Informationen der Datenbank.

Der Vorteil

Mittels einer Änderung in der Datenbank, gilt dies für meine gesamte Webseite.

Durch das Dynamische erzeugen, kann ich somit mit wenigen Schritten, neue Unterseiten bzw. Artikel erstellen, ohne eine neue HTML-Datei anlegen zu müssen.

Anwendungsbereich neben Webseiten

Nicht nur Webseiten nutzen und schätzen die MySQL Datenbank, auch viele Programme verwenden diese.

Normalerweise werden in Programmen Dateien gespeichert, die Deine Informationen beinhaltet, aber oft kann es ja sein, dass diese Datei nicht nur du bearbeiten möchtest.

Wenn also mehrere Benutzer eine Datei bearbeiten wollen, dann gibt es einen Fehler. Durch eine Datenbank können mehrere Benutzer zur gleichen Zeit die Datenbank bearbeiten, solange sie nicht den gleichen Eintrag (ZELLE) bearbeiten.

Wie gehts weiter mit dem Tutorial?

Wir werden uns in den kommenden Tutorials anschauen, wie ein SQL-Befehl aufgebaut ist und wie Du damit dein Abfrageziel erreichen kannst.

22Sep/09

XML – Überall im Einsatz

Der Standard aller Dateien - XML

Immer mehr verschiedene Datentypen gibt es, immer mehr Programme zum verwenden von Dateien werden benötigt. Seit 2002 gibt es jedoch eine Einigung, dass XML-Format als Grundlage zu verwenden ist.

Durch das einsetzen einer klaren Struktur in Dateien, sodass man sie auch problemlos mit anderen Programmen bearbeitet werden können, ist XML der erste Grundstein.

Beispiel einer XML-Datei:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<NAMEROOT>
  <kontakt nr="0">
             <test>das war der Test 1</test>
   </kontakt>
   <kontakt nr="1">
 	    <test>das war der Test 2</test>
   </kontakt>
</NAMEROOT>

Informationen werden wie in HTML gewohnt als TAG gespeichert und können verschiedene Attribute haben. HTML ist der Vorgänger von XML und jeder der sich mit HTML auskennt wird XML sofort verstehen.

Selbst Microsoft hat mit Office sich zum ersten Mal, an einem Dateistandard gehalten, denn mit *.docx, *.xlsx und *.pptx wird auch der XML-Aufbau verwendet. Aber natürlich mit einen MS Algorithmus gepackt, sodass der "Plaintext" auch nicht richtig lesbar ist.

Die Verwendung von XML kann jeder sich aneignen, vor allem auch Plattformunabhängig können XML-Dateien verwendet werden. Der ITs-real Blog hat ein gelungenes Tutorial veröffentlicht, um mit Java und JDom eine XML-Datei zu erstellen.

- Zu dem XML Tutorial ->

31Jul/09

SharpDevelop 2.2

SharpDevelop 2.2 macht PocketPC Programmierung zum Kinderspiel

Die Entwicklung auf den immer leistungsfähigeren Windows Mobile Geräten ist alles andere als einfach, nur Visual Studio von MS gibt den Entwicklern die nötige Umgebung um ein effektives Programm zu schreiben, der Nachteil liegt jedoch hier am teuren Preis des Visual Studios.

Wer den Komfort von einer gelungenen IDE haben will und dazu nichts zahlen will, ist mit Sharp Develop sicherlich gut aufgehoben, denn es kann wirklich sehr gut helfen, bei der Entwicklung von Windows Mobile Geräten.

Für eine Reibungslose Entwicklung mit Windows Mobile Compact Framework, benötigt man die SharpDevelop 2.2 Version.

Optisch ist Sharp Develop sehr schlicht gehalten, jedoch beinhaltet es alles, was man für eine Compact Framework Entwicklung benötigt.

Quick Start Guide

  • .Net Framework 2.0 SDK Downloaden
  • Nach dem Installieren mit dem Explorer auf "C:\Programme\Microsoft.NET\SDK\v2.0\CompactFramework" gehen und die Datei "netcfsetupv2.msi" Starten. Diese installiert fehlende CNF Inhalte.
  • Danach einfach ShaprDevelop 2.2 Starten und eine "Neue Projektmappe" Anlegen.
  • c# -> Compact Framework -> Windows Anwendung

Nun kann man wie gewohnt in c# entwickeln und der Formdesigner hilft dabei, dass alles gut aussieht und erleichtert sehr stark die Arbeit.

Leider entstehen bei der Entwicklung oft Hinweise, dass einige automatisch erzeugten Aufrufe nicht in Compact Framework vorhanden sind, deshalb sollte man einfach diese Zeilen auskommentieren mit "//".

Fazit: Endlich haben wir vom VHPD-Team eine IDE gefunden, mit der die Entwicklung von Windows Mobile Geräten nahezu problemlos geht und dazu auch noch viele nützliche Tools hat, damit die Entwicklung von Compact Framework Applikationen ohne hohe Anschaffungskosten einer IDE ablaufen kann. Das sorgt für Freeware Anwendungen für unseren Mobilen Begleiter ;) .

25Jul/08

CrossOver = Zukunft?

Software Icon

Software Entwicklung

Für alle Betriebssysteme programmieren

Welchen Programmierer freut es nicht, wenn sein Programm nicht nur auf einem OS läuft? Aber leider ist nicht alles Gold was glänzt.

Aber warum sollte man auch für mehrere OS programmieren?

Gerade bei den wachsenden Linuxanwendern wird es immer gefragter, für Windows und Linux zu programmieren. Es auch jeden Compiler für Linux, sogar das Microsoft eigene .net kann man mit mono auch in Linux anwenden.

Die bis jetzt größte CrossOver-Sprache ist Java, keine weitere Programmiersprache funktioniert von Handy bis hin zur NextGen-Konsole. Aber jeder der mit Java schon einmal gearbeitet hat, wird auch behaupten, dass ein reines CrossOver ohne Architekturen SDK auch nur ein Traum ist. Das Java JRE beinhaltet zwar unsere gängigen PC OS Architekturen, aber wenn man ein Handyprogramm erstellen möchte, muss man zuvor sich das Nokia SDK, Siemens SDK oder Sony SDK herunterladen.

Wenn man CrossOver programmiert ist der Kern des Programmes eigentlich der gleiche, das Problem bei dem CrossOver sind halt nun mal die verschiedenen Schnittstellen, die halt je OS variieren. Besonders die Oberfläche ist das größte Problem, da man pro Oberfläche (GTK, Windows usw.) erneuert Complimieren muss. Ausnahme ist Java.

Wein weiterer Nachteil ist leider auch die Größe eines CrossOver Programmes, da nunmal alle Bibliotheken mit in die Complimierte Datei muss.

CrossOver wird in der Zukunft sicherlich immer wichtiger, gerade auch für Java, da es mit dem CrossOver stark wird.

Fazit:

CrossOver ist ein wichtiges Thema für jeden Programmierer, der nicht nur für ein Betriebssystem Anwendungen Programmiert. Auch da immer mehr Laptops und Computersysteme mit einer Linuxdistribution verkauft werden, könnte man wage behaupten, dass ein Software Markt für Linuxprogramme auch rentabel werden könnte.